
近日,在禁受GamesRadar采访时,《羊蹄山之魂》的开导团队暗示,本作的视觉磋商形而上学诞生在一个浅易的原则之上——“少就是多”。
创意总监Jason Connell暗示,团队但愿让屏幕保合手尽可能的简约,不使用小舆图、秀丽的指令箭头,也不会依赖颜色符号来疏通玩家前进。

他评释注解称:“咱们喜欢干净的画面,因为咱们喜欢这款游戏。它自己就浪掷好意思。好意思术团队花了整整五年本事,打造出咱们能思象到的最好意思寰宇。既然如斯,为什么还要在屏幕上塞满各式请示图标?咱们实足不错用别的面容来疏通玩家。”
在莫得小舆图的情况下,游戏通过当然且幽微的环境信号来疏通玩家。举例金色的鸟、发光的萤火虫、随风悠扬的树叶,以至是可攀爬处那险些不易察觉的白色印迹。对Jason Connell而言,这不仅是好意思学聘任,更是一种形而上学抒发:“咱们刻画的日本与当然息息关联,咱们但愿玩家能在这种关联中前行。随从狼、追赶飞鸟、不雅察花卉的流动——这些王人是体验的一部分。”
Jason Connell也承认,这么的磋商让路发责任愈加复杂,但他以为效果值得付出:“这是一种深刻千里浸感、激励玩家兴趣心的面容。咱们但愿玩家探索他们思探索的,而不是被游戏将就去作念的事。”